Zdecyduj, jak potoczy się historia mówiącego kota
Nowa gra książkowa Radka Raka – laureata prestiżowych nagród m.in. Nagrody Literackiej „Nike” i Nagrody im. Janusza A. Zajdla, mistrza słowa, pisarza i fantasty z nieograniczoną wyobraźnią.
„Dunder albo kot z zaświatu” to zwariowana i magiczna przygoda mówiącego kota pewnej nowoczesnej wiedźmy, który – niezbyt mądrym żartem – uruchamia lawinę koszmarnych zdarzeń. Gracze-czytelnicy zdecydują, jak potoczy się ta historia, wybierając drogi, którymi ma podążyć Dunder, by wyplątać się z trudności.
Kogo spotka na swojej drodze, podróżując przez rzeczywiste i mityczne krainy? Słowiańskich bogów, trójgłowego smoka, Krzysztofa Gołębia, a może nawet zombie i upiory?
Tę książkę można czytać na wiele sposobów, za każdym razem wskazując Dunderowi inną drogę i za każdym razem przecierać oczy ze zdziwienia, co też za kolejne wariactwo wymyślił dla swojego czytelnika Autor.
„Dunder albo kot z zaświatu. Gra książkowa” to oryginalna propozycja dla fanów literackiej zabawy, gier fabularnych i interaktywnych opowieści. Autor Radek Rak, laureat m.in. Nagrody Literackiej Nike oraz Nagrody im. Janusza A. Zajdla, łączy w niej swój talent narracyjny z konceptem książki-gry, dzięki czemu czytelnik staje się aktywnym uczestnikiem przygody.
W tej historii głównym bohaterem jest Dunder — gadający kot pewnej nowoczesnej wiedźmy. Choć pozornie podąża spokojną drogą sługi, jeden niezbyt mądry żart sprawia, że świat wywraca się do góry nogami. I wtedy zaczyna się prawdziwa jazda: Dunder musi przemierzyć zarówno znane miejsca, jak i te mityczne, magiczne, dziwaczne — napotka słowiańskich bogów, trójgłowego smoka, może nawet Krzysztofa Gołębia (tak – tak, autor wprowadza czasem absurdalne zwroty), a także zombie i upiory.
Mechanika książki-gry polega na tym, że to Ty — jako gracz-czytelnik — podejmujesz decyzje: wybierasz, gdzie Dunder ma podążyć, jak reaguje na napotkane sytuacje i jakie drogi eksploruje. Każdy wybór może pchnąć fabułę w nieoczekiwany kierunek, a każda lektura może być inna — pozwala odkrywać nowe ścieżki i zaskakujące rozwiązania.
Oprawa książki jest miękka, format 15 × 21,3 cm, liczy 264 strony.
Styl to mieszanka fantastyki, humoru, mitologii słowiańskiej i surrealistycznych wstawek — idealna propozycja dla tych, którzy lubią, gdy opowieść nie boi się zakrętu i potrafi zaskoczyć.
Ta gra-książka to świetna propozycja zarówno na spokojny wieczór, jak i jako wspólna zabawa — można ją czytać samemu lub w gronie, gdzie każdy wybór daje temat do dyskusji („a co by było, gdybym wybrał inną ścieżkę?”). Jeśli szukasz czegoś świeżego, z wyobraźnią i elementem zabawy — to może być trafiony wybór.









































