Gloom: zasady gry, dodatki po polsku i dla kogo jest ta karcianka
„Gloom” to karcianka Keitha Bakera (Atlas Games, 2004), w której wygrywa ten, kto najbardziej unieszczęśliwi własną rodzinę, a potem ją uśmierci. Według instrukcji gra 2–5 osób, od 13 lat, partia trwa mniej więcej godzinę. Cały pomysł to przezroczyste karty, które kładzie się jedna na drugiej, i opowiadanie, jak doszło do kolejnych tragedii. Po polsku serię wydaje Black Monk. Z pięciu polskich pozycji mamy teraz (stan na październik 2026) dwie samodzielne wersje: „Gloom Cthulhu” i „Munchkin Gloom”. Podstawki i dwóch dodatków chwilowo u nas nie ma. Więc jak chcesz zagrać od ręki, bierzesz jedną z tych dwóch i masz kompletną grę.
O co chodzi w Gloom?
Każdy dostaje rodzinę pięciu postaci. W podstawce są cztery rody, takie trochę rodziny Addamsów: Castle Slogar, Hemlock Hall, Blackwater Watch i Dark’s Den of Deformity. Na starcie nikt nie ma żadnej Samooceny. Na swoich krewnych zagrywasz Modyfikatory z ujemnymi punktami (długi, choroby, stada wściekłych myszy), a na postacie przeciwników te z dodatnimi (udany ślub, spokojny sen). Twoi mają być jak najbardziej nieszczęśliwi. Cudzy – irytująco zadowoleni i żywi. Taki rodzinny konkurs na najgorszy rok w życiu.
Karty są przezroczyste i kładziesz je na postaci jedna na drugiej. Liczy się tylko to, co widać, więc nowa karta może zasłonić punkty, ikonę albo efekt tej pod spodem. I o to w tej grze chodzi. Niczego nie zapisujesz, patrzysz na stos i wiesz, ile kto ma.
Punkty na koniec dają tylko martwe postacie. Żywa postać z Samooceną -40 jest warta zero, dopóki nie zagrasz na nią karty Nagłej Śmierci. A ta działa wyłącznie na postać na minusie. Czyli przeciwnik, który w porę rozweseli twojego najbardziej zrozpaczonego krewnego, blokuje ci jego śmierć. Gra kończy się, kiedy umrze ostatnia postać którejkolwiek rodziny. Każdy sumuje widoczne punkty swoich zmarłych i wygrywa najniższy wynik.
Jak wygląda tura w Gloom?
W drugiej edycji instrukcji tura to dwa zagrania, a potem dobierasz karty do limitu, który bez modyfikacji wynosi pięć. To samo zagranie możesz zrobić dwa razy (poza Nagłą Śmiercią). Masz do wyboru:
- Modyfikator – na dowolną żywą postać, swoją albo cudzą; jak ma efekt natychmiastowy, rozpatrujesz go od razu.
- Wydarzenie – jednorazówka: odkrywasz, robisz, co każe, i odrzucasz.
- Nagła Śmierć – tylko jako pierwsze zagranie i tylko na żywą postać z ujemną Samooceną, cudzą też. Jako drugie zagranie możesz ją wyłożyć wyłącznie wtedy, gdy Modyfikator albo Wydarzenie da ci „darmowe zagranie”.
- Odrzucenie całej ręki – tylko że nowe karty dobierasz dopiero na koniec tury, więc jak zrobisz to jako pierwsze zagranie, w drugim nie masz czym grać.
- Pas – nie musisz wykorzystać ani jednego, ani obu zagrań.
Jak po turze masz w ręce więcej kart niż limit, nic nie odrzucasz, po prostu nie dobierasz. Martwą postać odkładasz na bok razem ze wszystkimi kartami, które na niej leżą, i Modyfikatorów już się na nią nie zagrywa.
Dwie rzeczy łatwo przeoczyć na początku, a potem cała partia idzie nie tak. Pierwszy: efekt karty dotyczy gracza, który kontroluje postać, a nie tego, kto kartę zagrał. Dokładasz przeciwnikowi Modyfikator z napisem „dobierz 2 karty”? To on dobiera, nie ty. Drugi: Nagła Śmierć na postać z zerową albo dodatnią Samooceną jest nielegalna, nawet jak sama karta śmierci ma ujemne punkty. Instrukcja mówi to wprost: umrzeć mogą tylko nieszczęśliwi.
Część kart ma efekt Reakcji i te zagrywa się w cudzej turze, np. żeby anulować Wydarzenie. Na prawym brzegu kart są jeszcze ikony fabularne: bestia, śmierć, kaczka, puchar, pieniądze i romans. Same nic nie robią, ale inne karty na nie reagują. Dla początkujących instrukcja ma wariant, w którym olewa się wszystkie efekty kart i liczy tylko punkty. Przydaje się, kiedy uczysz kogoś, kto gra raz na pół roku.
Ile trwa partia Gloom i dla ilu osób naprawdę działa?
Instrukcja mówi: około godziny, 2–5 graczy. Przy czterech osobach każdy na starcie odrzuca jedną postać, żeby gra się nie ciągnęła. Przy pięciu z niewybranych postaci składa się dodatkową rodzinę odmieńców. I tyle, innych zmian pod liczbę graczy w podstawce nie ma.
Naszym zdaniem Gloom najlepiej siada w 3–4 osoby i to wynika prosto z zasad. We dwójkę wszystkie „dobre” karty lecą na jedynego przeciwnika, więc robi się przeciąganie liny i dużo zależy od tego, co dobierzesz. W pięć osób długo czekasz na swoją turę i słuchasz historii innych. Fajnie, jak ktoś umie opowiadać, nudno, jak wszyscy tylko kładą karty. Przy trzech, czterech osobach jest na kogo rzucać te dobre karty, a na swoją turę nie czekasz długo.
Czy w Gloom trzeba opowiadać historie?
Formalnie nie. Instrukcja nazywa opowieści „połową frajdy”, ale nie ma ani kary za ich pominięcie, ani punktów za kreatywność. Przykład prosto z niej: zagrywasz „Utknęła w pociągu” na profesor Helenę Slogar i tłumaczysz, czemu wsiadła i jak utknęła. A jak przeciwnik potem wyda ją „wspaniale za mąż”, trzeba wymyślić, jak poznała narzeczonego w zamkniętym wagonie. Brzmi jak improwizacja na zawołanie? Trochę tak, i nie ma tu dobrej ani złej odpowiedzi. Pomaga tekst kursywą na kartach, który jest właśnie do czytania na głos.
Szczerze? Od tego najbardziej zależy, czy Gloom wam podejdzie. Jak ekipa lubi czarny humor, robi się z tego niezły kabaret. Jak gracie tylko na wygraną, zostaje prosta karcianka, w której sporo zależy od losu. Do tego w pudełku jest 110 kart, więc jak gracie często, te same nieszczęścia szybko wracają. My byśmy to traktowali jako grę na kilka wieczorów w roku, a nie na cotygodniowe spotkania.
Od ilu lat jest Gloom i komu się spodoba?
Instrukcja i polski wydawca podają 13+. Jeśli chodzi o same zasady, młodsze dziecko też da radę: dwa zagrania, dodawanie liczb, czytanie krótkich efektów. Ograniczenie wieku jest przez temat. Postacie chorują, bankrutują, płoną, a karty Nagłej Śmierci mają czaszkę, która zakrywa portret. To taki humor, że o okropnościach opowiadasz z poważną miną. Jak dziecko bawi taka estetyka i łapie, że to żart, zagra bez problemu. Jak w domu śmierć to trudny temat, lepiej odpuścić.
U dorosłych Gloom najlepiej wchodzi w towarzystwie, które lubi pogadać przy stole: fanom RPG, gier narracyjnych, ekipom grającym w „Dixit”. Kto lubi mieć wszystko pod kontrolą i planować kilka ruchów do przodu, raczej odpadnie po jednej partii.
Jakie wady ma Gloom?
Przede wszystkim dużo losu. Na ręce masz pięć kart, a pod koniec potrzebujesz jednej konkretnej: Nagłej Śmierci. Jak nie przychodzi, patrzysz, jak przeciwnik uśmierca swoją rodzinę i kończy grę, zanim zdążysz zamienić własne nieszczęścia na punkty. Odrzucenie ręki pomaga, tylko kosztuje turę.
Druga rzecz to tempo przy pełnym stole, o którym pisałem wyżej. Trzecia: całe kombinowanie jest w efektach kart, bo według instrukcji Modyfikatory z lepszymi punktami mają niekorzystne efekty. Jak gracie w wariancie bez efektów, zostaje gra prawie bez decyzji. Na naukę wystarczy, na dłużej nie.
Dodatki i wersje tematyczne – co jest po polsku?
Black Monk wydał pięć pozycji z serii, zerknijcie na tabelę. Reszta tytułów Atlas Games jest tylko po angielsku.
| Tytuł | Rodzaj | Co wnosi | Dostępność u nas (X 2026) |
|---|---|---|---|
| Gloom | podstawka, 110 kart | cztery rodziny, pełne zasady | aktualnie niedostępna |
| Gloom 2 – Ponure Domostwa (Unhappy Homes) | dodatek, 55 kart | rodzina artystów Le Canard Noir, pięć Rezydencji, karty Tajemnic | aktualnie niedostępny |
| Gloom 3 – Nieproszeni Goście (Unwelcome Guests) | dodatek, 55 kart | rodzina gangsterów Malone, pięciu Gości wędrujących między rodzinami, Przemiany | aktualnie niedostępny |
| Gloom Cthulhu | samodzielna, 2–5 os., 110 kart | rodziny z mitologii Lovecrafta, karty Opowieści | dostępna, ok. 62,99 zł |
| Munchkin Gloom | samodzielna | świat Munchkina na zasadach Gloom | dostępna, ok. 62,99 zł |
| Unquiet Dead, Unfortunate Expeditions, Unpleasant Dreams (do Cthulhu), Fairytale Gloom, Gloom in Space, Gloom of Thrones, Gloomier | dodatki i wersje samodzielne | różne | brak polskiego wydania |
Żaden z dwóch polskich dodatków nie jest samodzielny, potrzebujesz do nich podstawowego Gloom. Każdy dorzuca nową rodzinę, więc przy stole zmieści się jedna osoba więcej. „Ponure Domostwa” dają każdej rodzinie Rezydencję, na którą zagrywa się karty Tajemnic z dodatkowym efektem i punktami. W „Nieproszonych Gościach” są postacie, które przechodzą od rodziny do rodziny, i nikt nie chce ich mieć u siebie. Dopiero w dodatkach pojawiają się też efekty trwałe, które działają, nawet jak tekst karty zostanie przykryty. W podstawce ich nie ma.
Gloom Cthulhu (oryginał z 2011 r.) to pełna gra z tymi samymi zasadami tury, tylko w klimacie Lovecrafta. Główna nowość to karty Opowieści, które dają efekty na całą grę albo punkty na koniec partii. Możesz grać w nią osobno albo dołożyć ją do klasycznego Gloom jako kolejną porcję rodzin i kart.
Munchkin Gloom (2015) to wersja w świecie Munchkina: zdradzani bohaterowie, Kaczory Zagłady i smoki, ale zasady z Gloom. Na pudełku jest 13+. Z karcianką Munchkin łączy ją świat i humor, a nie zasady, więc kart obu gier nie ma sensu mieszać.
Który Gloom kupić najpierw?
Jak podstawka jest na stanie, to ją. Na klasycznych rodzinach najłatwiej załapać, o co w tym chodzi, a oba polskie dodatki i tak wymagają podstawki. Teraz wybór jest prostszy, bo w sprzedaży są dwie samodzielne wersje i w obu zasady są te same. Gloom Cthulhu bierz, jeśli ktoś przy stole czytał Lovecrafta albo gra w „Zew Cthulhu” – karty Opowieści dają cel poza samym uśmiercaniem. Munchkin Gloom pasuje do ekipy, która zna Munchkina i chce zobaczyć jego bohaterów od tej ponurej strony. Humor jest tam lżejszy niż w oryginale z jego wiktoriańską makabrą.
Z dodatkami poczekajcie, aż zagracie kilka partii w podstawkę. Jak nie macie ogarniętych podstaw, nowe rodzaje kart i efekty trwałe tylko spowolnią grę. Całą serię masz u nas w kategorii Gloom.
Pytania, które często padają
Czy Gloom jest po polsku?
Tak. Black Monk wydał podstawkę, dodatki „Ponure Domostwa” i „Nieproszeni Goście” oraz samodzielne Gloom Cthulhu i Munchkin Gloom. Reszta dodatków i wersji, m.in. Fairytale Gloom, Gloom in Space i Gloom of Thrones, jest tylko po angielsku.
Czy do Gloom Cthulhu lub Munchkin Gloom potrzebna jest podstawka?
Nie. Obie to kompletne gry z własnymi rodzinami i instrukcją. Podstawka jest potrzebna tylko do dodatków Gloom 2 i Gloom 3.
Ile osób może grać w Gloom?
W podstawce od 2 do 5. Przy czterech osobach każdy gra czterema postaciami zamiast pięcioma, a przy pięciu z pozostałych postaci składa się dodatkową rodzinę. Każdy polski dodatek dokłada jedną rodzinę, czyli miejsce dla kolejnej osoby.
Kiedy można zagrać Nagłą Śmierć?
Tylko jako pierwsze zagranie w turze i tylko na żywą postać z ujemną Samooceną, swoją albo cudzą. Jako drugie zagranie wyłącznie wtedy, gdy inna karta daje ci darmowe zagranie.
Od ilu lat jest Gloom?
Wydawca podaje 13+. Zasady ogarnie młodsze dziecko, zwłaszcza w wariancie bez efektów kart. Chodzi o temat: choroby, śmierć i czarny humor na każdej karcie.
My byśmy zaczęli od Gloom Cthulhu. To pełna gra na 2–5 osób, zasady te same co w podstawce, a karty Opowieści dają początkującym konkretny cel, kiedy na ręce nie ma Nagłej Śmierci. Jak Lovecraft was nie kręci, na pierwsze pudełko tak samo dobrze nada się Munchkin Gloom. Podstawowy Gloom i dodatki dokupicie, jak wrócą na stan.