Gry kooperacyjne planszowe: od czego zacząć i jak ominąć „lidera”
Cześć, tu Jędrek z Lagano! Na start najlepiej wchodzi krótka kooperacja, w której goni Was czas: Atak Krakena (25 minut, od 7 lat), Flow (rundy po 60 sekund) albo EXIT: Grobowiec Faraona, jak lubicie escape roomy. Dla dzieci od 5–6 lat są proste gry, w których cała rodzina wygrywa albo przegrywa razem. A dla zaawansowanych „Horror w Arkham 3. edycja” i „Robinson Crusoe”. Niżej tłumaczymy, czym w ogóle jest kooperacja, skąd się bierze problem „lidera” przy stole i w których grach z naszego katalogu go nie ma.
Na czym polega gra kooperacyjna?
Wszyscy gracie przeciwko samej grze. Wygrywacie razem albo razem przegrywacie. Przeciwnikiem jest to, co gra robi sama: talia wydarzeń, rosnąca zagłada, lawa, macki krakena, tykający zegar. Gra „rusza się sama”, zwykle przez dobieranie kart albo rzuty kośćmi w każdej turze, i ma być trudna. Jak wygrywacie za każdym razem, to coś jest nie tak.
To chyba najprostszy sposób, żeby wciągnąć do planszówek kogoś, kto nie lubi rywalizacji. Nikt nie odpada, nikt nie ma żalu o zabraną kartę, a dziecko nie przeżywa przegranej samo, bo przegrał cały stół. No i fajna opcja dla par, które po grach, gdzie walczą ze sobą, kończą wieczór w ciszy.
Tylko że kooperacja ma jedną znaną wadę. I od niej zależy, czy dana gra siądzie w Waszej grupie.
Czym jest problem „alfa gracza” i jak gry go rozwiązują?
Po angielsku mówi się na to „quarterbacking”, u nas częściej „alfa gracz” albo „lider”. Skoro wszyscy widzą wszystko i gracie do jednej bramki, najbardziej doświadczona osoba zaczyna mówić innym, co mają robić. W skrajnym przypadku jeden człowiek gra za czterech, a reszta tylko przesuwa pionki. Najczęściej obrywa za to klasyczna „Pandemia” Matta Leacocka (2008), ale to samo dzieje się w każdej kooperacji, w której wszystko leży odkryte na stole.
Autorzy gier radzą sobie z tym na kilka sposobów:
- Ukryta informacja. W „Hanabi” Antoine’a Bauzy (Spiel des Jahres 2013) widzisz karty wszystkich poza swoimi, a podpowiedzi są limitowane żetonami. Nikim nie da się sterować, bo nikt nie zna całej sytuacji.
- Zakaz rozmowy. W „The Mind” Wolfganga Warscha zagrywacie karty rosnąco i nie wolno się porozumiewać. Lider nie ma czym rządzić.
- Presja czasu. Jak gra idzie w czasie rzeczywistym, tak jak Flow, nie ma kiedy tłumaczyć innym ruchów. Każdy działa sam, a poprawiacie się nawzajem w biegu.
- Własna postać i własne karty. W dużych grach przygodowych każdy prowadzi bohatera z innymi zdolnościami i ekwipunkiem, więc to on najlepiej wie, co może zrobić.
- Dużo materiału naraz. W grach typu escape room jest kilka zagadek jednocześnie i stół sam dzieli się robotą.
Jak macie w ekipie kogoś, kto lubi dowodzić, w każdej grze pomaga prosta zasada domowa: o ruchu decyduje osoba, której jest tura, a reszta może zadać pytanie albo zaproponować jedną opcję. Brzmi banalnie, ale naprawdę pomaga.
Od jakiej gry kooperacyjnej zacząć?
Na pierwszą kooperację my byśmy brali grę krótką, z zasadami na kilka minut i z zagrożeniem, które widać na stole. Trzy propozycje z katalogu:
Atak Krakena – 1–4 graczy, ok. 25 minut, 7+
Piraci bronią statku przed mackami potwora. Kości pokazują, skąd idą macki, a gracze kartami akcji odpierają je szablami i pistoletami, strzelają z dział do tych dalej i łatają burty. Każdy pirat ma swoją zdolność specjalną. Grę zrobili Antoine i Esteban Bauza. Czemu to działa? Bo zagrożenie widać dosłownie: macka podpełza do burty i każdy od razu łapie, co trzeba zrobić. Dla kogo nie? Dla dorosłej ekipy, która chce długo kombinować nad strategią, bo to gra rodzinna. Cena ok. 116,99 zł.
Flow – 1–6 graczy, 15–30 minut, 8+
Gra na motywach animacji „Flow” Gintsa Zilbalodisa, tej nagrodzonej Oscarem i Złotym Globem. Macie 60 sekund, żeby kafelkami i kartami akcji zbudować bezpieczne ścieżki od czterech zwierząt do łodzi na środku planszy. Potem kości wskazują rząd i kolumnę, z których fale zmywają kafelki, a żetony ptaków chronią wybrane płytki. Jak gra idzie na czas, nikt nie ma kiedy rządzić innymi. Jak nie znosisz pośpiechu i hałasu przy stole, odpuść. Ok. 79,90 zł.
EXIT: Grobowiec Faraona – 1–6 graczy, 45–90 minut, 12+
Escape room w pudełku. Bez spoilerów, tylko zarys: turysta zostaje zamknięty w grobowcu w Dolinie Królów, a drużyna rozwiązuje zagadki i wpisuje kody na dysku dekodującym. Seria EXIT Inki i Markusa Brandów dostała w 2017 r. Kennerspiel des Jahres, a Grobowiec Faraona to jeden z trzech pierwszych tytułów serii, które wtedy nagrodzono. Tylko jedno: w EXIT gra się raz. Elementy się tnie, składa i niszczy, a jak już rozwiążecie zagadki, nie ma do czego wracać. Szukasz gry na lata? To nie ta. Ok. 59,90 zł.
Gry kooperacyjne dla dzieci i rodzin
Z kooperacji dla dzieci mamy w katalogu głównie tytuły Granny, w tym polskie wydania francuskiej serii LOKI. Partie trwają ok. 15–30 minut, a z jednym wspólnym zagrożeniem walczy cała rodzina. Więc kilkulatek gra na równi z rodzicem. Resztę znajdziesz w kategorii gry dla dzieci i rodzinne.
| Gra | Graczy | Czas | Wiek | Cena |
|---|---|---|---|---|
| Czysta Frajda | 1–5 | 15 min | 3+ | ok. 62,99 zł |
| Archeo: Wykopaliska | 1–5 | 20 min | 5+ | ok. 129,90 zł |
| Ani Bee ani Mee | 3–5 | ok. 20 min | 5+ | ok. 39,90 zł |
| SOS Dino | 1–4 | 25 min | 6+ | ok. 149,90 zł |
| Śpij smoku śpij | 2–5 | 20 min | 6+ | ok. 111,99 zł |
| Jaś i Małgosia | 2–4 | ok. 20 min | 6+ | ok. 49,90 zł |
| Puchata Dolina | 1–4 | 25–30 min | 7+ | ok. 116,99 zł |
| Atak Krakena | 1–4 | 25 min | 7+ | ok. 116,99 zł |
SOS Dino to ucieczka przed lawą: w turze dobierasz kafelek z woreczka, przedłużasz rzekę lawy i przesuwasz dinozaura w stronę gór, po drodze zbierając jaja. Z każdą turą robi się goręcej, więc to dla dzieci, które lubią emocje. Archeo: Wykopaliska idzie bardziej w zabawkę. Plansza ma cztery warstwy, a łopatka ze ssawką podnosi kolejne elementy, pod którymi są skamieliny, kamienie albo karty akcji.
Śpij smoku śpij to pamięć plus zręczność. Jedna osoba pilnuje czasu, reszta przeszukuje smoczą jaskinię, a każdy nieznaleziony skarb przybliża moment, w którym smok się budzi. Puchata Dolina jest z tej grupy najbardziej „planszówkowa”: pieski preriowe muszą zapełnić spiżarnię przed zimą, a gracze razem planują kolejność akcji. Pudełko robi za trójwymiarową planszę. A dla najmłodszych, od 3 lat, jest Czysta Frajda (polskie wydanie Happy Mess), czyli wspólne sprzątanie zabawek do właściwych kuferków.
Dla kogo te gry nie są? Dla dzieci, które w wieku 9–10 lat grają już w zwykłe planszówki. Takim lepiej podsunąć Atak Krakena albo Flow.
Gry kooperacyjne dla zaawansowanych
Dobra, teraz cięższy kaliber. Tu jedna partia potrafi trwać kilka godzin. Zasad jest dużo, przegrywa się często, a o wyniku decyduje planowanie na wiele tur do przodu.
Horror w Arkham 3. edycja – 1–6 graczy, 120–180 minut, 14+
Horror w Arkham 3 edycja (Fantasy Flight Games, 2018) zabiera Was do Arkham w 1926 r. Prowadzicie badaczy (w pudełku jest ich 12, każdy z innymi umiejętnościami i startowym ekwipunkiem), zbieracie wskazówki, walczycie z potworami i próbujecie zatrzymać narastającą zagładę. Planszę układa się z kawałków, a każda partia to scenariusz z własnym celem. Lider tu tak nie przeszkadza, bo każdy badacz ma swoje spotkania i sam decyduje. Dla kogo nie? Jak nie znosisz losowości, odpuść, bo kości i karty spotkań potrafią rozwalić najlepszy plan. Cena ok. 362,99 zł.
Do trzeciej edycji mamy trzy rozszerzenia: Horror w Arkham 3 edycja: Wśród Mrocznych Fal (Kingsport i Innsmouth, cztery nowe scenariusze, ok. 277,99 zł), „Tajemnice Zakonu” (French Hill i Podziemia, ok. 211,99 zł) i „Śmiertelną głębię nocy” (ok. 145,99 zł). Uważajcie na „Koszmar z Dunwich”. To dodatek do drugiej edycji Horroru w Arkham z 2005 r. i do trzeciej edycji nie pasuje.
Robinson Crusoe: Przygoda na Przeklętej Wyspie – 1–4 graczy, 60–120 minut, 14+
Polska gra Ignacego Trzewiczka (Portal Games, 2012), która w 2013 r. zgarnęła m.in. tytuł Gra Roku w kategorii gier zaawansowanych i Golden Geek dla najlepszej gry tematycznej. Rozbitkowie walczą z głodem, pogodą i zwierzętami, budują schronienie i robią przedmioty, a każdy scenariusz ma inny cel: wezwanie pomocy, szukanie skarbu, zdjęcie klątwy. Gra jest znana z tego, że jest trudna. Przegrywa się często i trzeba to lubić. Dla kogo nie? Dla osób, które wolą szybkie partie i lubią wygrywać prawie za każdym razem. Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie kosztuje u nas ok. 199,95 zł.
Kooperacyjne gry z kampanią
Kampania to tyle, że kolejne partie łączą się w jedną historię, a postacie rozwijają się między sesjami. Taki planszówkowy serial.
„Fateforge: Kroniki Kaan” Gordona Callejy to kooperacyjna gra przygodowa z aplikacją, dla 1–4 graczy, sesje po ok. 60 minut. Historię opowiada aplikacja, więc nikt nie musi czytać przygody i pilnować, co dalej, a przy stole jest o jednego lidera mniej. Podstawki teraz niestety nie mamy. Jest za to rozszerzenie Fateforge: Kroniki Kaan – Starcie Nieśmiertelnych z nową kampanią poza murami Easafiru, walką z grzbietu wierzchowców i postacią Zaklinaczki (ok. 179,90 zł). Tylko pamiętajcie, że bez podstawki w to nie zagracie.
Z aplikacją gra się też w „Posiadłość Szaleństwa – 2 edycja”, a kampanie, w których budujecie talie kart, ma „Horror w Arkham: Gra karciana”. Oba tytuły i ich dodatki są u nas obecnie niedostępne. Jak nie chcesz telefonu przy stole, Robinson ma osobne scenariusze zamiast jednej ciągłej kampanii.
Gry kooperacyjne dla 2 osób
Większość kooperacji działa we dwoje, ale nie wszystkie tak samo dobrze. Plus jest taki, że w duecie problem lidera właściwie znika: każdy prowadzi swoją postać, a decyzje i tak zapadają w rozmowie. Z naszego katalogu najlepiej pasują:
- Robinson Crusoe (1–4) – we dwoje jest trudny i każda decyzja się liczy.
- Horror w Arkham 3. edycja (1–6) – dwóch badaczy i krótsza partia niż w pełnym składzie.
- Fateforge (1–4) – kampania na kilka wieczorów, o ile ogarniecie podstawkę.
- Atak Krakena (1–4) i Flow (1–6) – na szybką partię po pracy.
- EXIT (1–6) – na jeden wieczór zamiast wyjścia do escape roomu.
Całą resztę, także gry rywalizacyjne dla par, znajdziesz w kategorii gry planszowe.
Pytania, które często padają
Czy w grze kooperacyjnej da się przegrać?
Tak, i to często. W dobrej kooperacji naprawdę można przegrać, inaczej nie byłoby emocji. W Robinsonie czy Horrorze w Arkham przegrana w pierwszych partiach to norma.
Jaka gra kooperacyjna dla dzieci 4–6 lat?
Dla 3–4-latków Czysta Frajda, dla 5–6-latków Archeo: Wykopaliska, SOS Dino albo Śpij smoku śpij. Każda z nich to ok. 15–25 minut.
Czy w gry kooperacyjne można grać solo?
W wiele tak. Robinson Crusoe, Horror w Arkham 3. edycja, Fateforge, Atak Krakena i Flow mają na pudełku liczbę graczy od 1.
Co zrobić, gdy jeden gracz wszystkim rządzi?
Ustalcie, że decyzję zawsze podejmuje ten, czyja jest tura. Albo weźcie grę, w której lider nie ma szans: z ukrytą informacją albo w czasie rzeczywistym, jak Flow.
Od czego zacząć? Jak gracie z dziećmi albo z kimś, kto rzadko siada do planszówek, to od Ataku Krakena. Jest krótki, zagrożenie widać od razu, a postacie mają różne zdolności. A jak macie już trochę grania za sobą i wolny wieczór, bierzcie Robinsona Crusoe. To jedna z najbardziej docenionych polskich kooperacji i zagracie w nią od 1 do 4 osób.