Gry planszowe na 2 osoby – 14 tytułów, które działają we dwoje

Gry planszowe na 2 osoby – 14 tytułów, które działają we dwoje

Jedna gra na dwie osoby na start? My byśmy brali Spór o Bór 2. Na tamę marsz! – 20 minut, zasady tłumaczy się w kilka zdań i każda partia wychodzi inaczej. Jak chcecie coś dłuższego i poważniejszego, zerknijcie na „Pojedynek Miast”. A jak wolicie grać razem przeciw grze, a nie przeciw sobie, zacznijcie od „Aeon’s End”. Niżej jest 14 gier, które mamy od ręki i w które naprawdę da się grać we dwoje. Samo „od 2 graczy” na pudełku to jeszcze za mało.

Jak wybrać grę planszową na 2 osoby?

To, że na pudełku jest „2–4 graczy”, jeszcze nic nie znaczy. Bo wiecie co? Gra robiona pod cztery osoby we dwoje często jest po prostu nudna: nikt nie walczy o te same pola, plansza świeci pustkami. Więc w zestawieniu są albo gry tylko dwuosobowe, albo takie, w których zasady działają tak samo bez względu na liczbę graczy. Czyli kooperacje i gry, w których każdy rozwija własną talię albo planszetkę.

Zanim kupicie, odpowiedzcie sobie na trzy pytania. Ile macie czasu na partię? W grę na 20 minut zagracie w tygodniu po pracy, w taką na 90 minut raczej w weekend. Ile chcecie sobie nawzajem przeszkadzać? Pojedynki w stylu Sporu o Bór albo „Zimnej Wojny” to ciągłe psucie planów drugiej stronie, a euro (spokojne gry, w których liczy się planowanie i zbieranie punktów) typu „Biały Zamek” to bardziej budowanie obok siebie i przepychanie się o pola akcji. No i ile losowości zniesiecie? Jak jedno z was nie znosi przegrywać przez rzut kością, weźcie karciankę, w której liczy się to, jak rozegracie karty z ręki, na przykład Red7 albo „Chu Han”.

Lekkie gry na 2 osoby na 20 minut

Spór o Bór 2 (2 graczy, 20 min, 8+, ok. 55 zł) to polskie wydanie „Schotten Totten 2” Reinera Knizii od Muduko. Jedno z was atakuje tamy, drugie ich broni. Role są różne, więc po partii zamieniacie się stronami i lecicie z rewanżem. Przy fragmentach tamy układacie formacje z kart zwierząt, trochę jak układy w pokerze. Atakujący wygrywa, kiedy uszkodzi cztery tamy albo całkiem zniszczy jedną, a obrońca ma do tego nie dopuścić. Fabuły tu nie ma, to czysta taktyka, a las i zwierzaki są dla ozdoby. Pierwszy Spór o Bór, też dwuosobowy, jest u nas aktualnie niedostępny.

Red7 (2–4 graczy, 10 min, 9+, ok. 42,90 zł) Carla Chudyka i Chrisa Cieslika to 49 kart, 7 kolorów, 7 liczb i jedna zasada: na koniec swojej tury musisz prowadzić według aktualnej reguły, inaczej odpadasz. W turze zagrywasz kartę do swojej palety, zmieniasz regułę na środku stołu albo robisz jedno i drugie. Najkrótsza gra w zestawieniu, fajna na rozgrzewkę przed czymś większym. Wygląda niewinnie, a trzeba liczyć kilka ruchów do przodu. Tylko jak Cię wkurza, że partia potrafi się skończyć po trzech turach, to z Red7 się nie polubicie.

Zamęt: Rebelia kontra Imperium (2 graczy, 20 min, 10+, ok. 57,99 zł) Brendana Hansena to karcianka o pięć dystryktów, w której każda strona gra inaczej (stąd „asymetria” w tabeli). Rebelia co rundę wykłada karty w dwóch sąsiednich dystryktach, część zakrytych, i blefuje, a Imperium musi zgadnąć, gdzie naprawdę uderzy. Strony różnią się tak mocno, że żeby ocenić, kto gra lepiej, trzeba zagrać dwie partie i zamienić się rolami.

Zimna Wojna: CIA vs KGB (2 graczy, ok. 30 min, 12+, ok. 47,99 zł) Davida Rakoto i Sébastiena Gigaudauta to wojna wywiadów o kolejne kraje. W każdej rundzie werbujecie grupy wpływu z czterech kategorii (militaria, media, polityka, ekonomia), żeby zbliżyć się do wartości stabilności kraju, ale jej nie przekroczyć. Działa to trochę jak blackjack. Do tego agenci, każdy z inną zdolnością. Dobra na szybki pojedynek z kimś, kto lubi ryzyko. Jak wolisz mieć wszystko pod kontrolą, dobieranie będzie Cię złościć.

Strategiczne gry dla dwojga na cały wieczór

Pojedynek Miast (2 graczy, 30–45 min, 10+, ok. 99,99 zł) Andreasa Stedinga to rywalizacja Altony i Hamburga w XVI wieku. Wygrać od razu można na kilka sposobów, oboje możecie z nich korzystać, więc żadnego nie wolno odpuścić. Pilnujesz tylko jednej, przegrywasz przez drugą. Wydawca pisze, że gra jest bardzo konfrontacyjna, czyli ciągle wchodzicie sobie w drogę, i patrząc na zasady, to się zgadza: każdy ruch to odpowiedź na ruch przeciwnika. Na pudełku 10+, ale szczerze to raczej pojedynek dla nastolatków i dorosłych, którzy mają już za sobą lżejsze karcianki.

Chu Han (2 graczy, 25 min, 14+, ok. 98,99 zł) zrobił Tom Lehmann, autor „Race for the Galaxy”. To wojna klanów Chu i Han o władzę w Chinach w latach 206–202 p.n.e. W praktyce rozgrywasz karty z ręki, zrzucasz je i bierzesz lewy, a do tego dochodzi „wspinanie się”, czyli przebijanie zagrań przeciwnika coraz mocniejszymi układami. Partia to ok. 25 minut, a myśleć trzeba tyle, co w dłuższej grze. Na luźne granie przy winie bym jej nie brała.

Na rozkaz! (2 graczy, 30 min, 14+, ok. 80,99 zł) zaprojektowali David Thompson i Trevor Benjamin, twórcy serii „Nieustraszeni”. To mała gra wojenna z rozmieszczaniem robotników, czyli w skrócie: przydzielacie dowódców do akcji, zajmujecie pozycje i pilnujecie zaopatrzenia. Są dwa scenariusze. Górzyste środkowe Włochy z desantem spadochronowym i wyspy Pacyfiku z walką na lądzie i w powietrzu. Walka idzie na kościach, ale karty operacyjne pozwalają przerzucać, więc pech nie załatwia wszystkiego. Dobra na pierwszą grę wojenną, bo nie ma tu stosów żetonów.

Podpalacz – Gra detektywistyczna (2 graczy, 30 min, 14+, ok. 79 zł) od Muduko bierze bohaterów z kryminałów Wojciecha Chmielarza. Jedna osoba jest Podpalaczem: w ukryciu zapisuje swoją trasę po warszawskich osiedlach i wznieca pożary. Druga gra komisarzem Jakubem Mortką, zawęża krąg poszukiwań po poszlakach i po drodze stawia barykady. Taka zabawa w kotka i myszkę najlepiej wychodzi właśnie we dwoje, bo jeden się chowa, drugi szuka i nikt nie siedzi bezczynnie. Fani Mortki trafią na znajome nazwiska, ale książek znać nie trzeba.

Gry kooperacyjne na 2 osoby: razem przeciw planszy

Aeon’s End (1–4 graczy, ok. 60 min, 14+, ok. 189,95 zł) to kooperacja z budowaniem talii, czyli w trakcie gry każdy dokupuje sobie karty, i to bez tasowania. Odrzucone karty wracają do dobierania w takiej kolejności, w jakiej je odłożyliście, więc planujecie, co przyjdzie wam na rękę za dwie tury. Kolejność tur wyznacza talia, nie stała kolejka, i Nemezis potrafi zaatakować dwa razy z rzędu. Każdy mag zaczyna z czymś innym, a na każdą Nemezis trzeba innego sposobu. We dwoje każde z was prowadzi jednego maga i prawie nie czekacie między turami. Co może odstraszyć na start? Ponad 300 kart i sporo tekstu.

Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie (1–4 graczy, 60–120 min, 14+, ok. 199,95 zł) Ignacego Trzewiczka to walka rozbitków z głodem, pogodą i dzikimi bestiami. Budujecie schronienie, robicie przedmioty, polujecie i zwiedzacie wyspę, a scenariusze mają różne cele, od wezwania pomocy po zdjęcie klątwy. We dwoje do drużyny dochodzi Piętaszek jako postać pomocnicza, ale łatwo i tak nie jest. Przegrywa się tu często i trzeba to lubić. Jak po porażce idziecie spać obrażeni, odpuśćcie.

Większe pudełka, w które we dwoje gra się bez problemu

Biały Zamek (1–4 graczy, 80 min, 12+, ok. 139,95 zł) to euro od twórców „Czerwonej Katedry”, osadzone pod zamkiem Himeji. Na całą partię macie tylko 9 tur. Kości bierzecie z mostów i to ich wartość decyduje, czy do akcji dopłacacie, czy dostajecie coś ekstra. Każdy ruch powinien uruchamiać kilka efektów po kolei, bo inaczej nic nie zdążycie zbudować. O kości się przepychacie, ale nikt nikomu niczego nie niszczy. Dla par, które wolą wszystko dobrze policzyć, niż się tłuc. Taka randka z arkuszem kalkulacyjnym, tylko z ładniejszą planszą.

Obsesje (1–4 graczy, 30–90 min, 14+, ok. 300,99 zł) Dana Hallagana zabierają was do wiktoriańskiego Derbyshire. Podupadłe rodziny urządzają polowania na lisa, recitale i bale, żeby odzyskać pozycję. Budujecie talię gości, kupujecie kafle budynków i rozstawiacie służbę. Partia trwa 16 albo 20 rund. Przeszkadzacie sobie mało, za to „Dumy i uprzedzenia” jest tu dużo. Herbatka, bal i cicha wojna o to, kto ma lepszych gości. Cena jest wysoka, więc to raczej zakup dla pary, która już wie, że euro to jej rodzaj gry.

Wojna o Pierścień: Gra karciana (2–4 graczy, 90+ min, 14+, ok. 192,99 zł) Iana Brody’ego dzieli graczy na dwa zespoły: Cień i Wolne Ludy. We dwoje to zwykły pojedynek, każdy prowadzi swoją frakcję z własną talią. Wolne Ludy muszą zniszczyć Pierścień i przy okazji bronić swoich ziem. Cień może uderzyć szybko albo powoli korumpować Froda. To coś dla fanów Tolkiena, którzy nie mają wieczoru na kilkugodzinną planszową „Wojnę o Pierścień”. Tylko tekstu na kartach jest tyle, że początkujących to odstraszy.

Gra na 2 osoby dla rodzica z dzieckiem

Puchata Dolina (1–4 graczy, 25–30 min, 7+, ok. 116,99 zł) Maxime’a Rambourga i Théo Rivière’a to kooperacja od Granny. Rodzinka piesków preriowych musi zapełnić spiżarnię przed zimą. Pudełko robi za trójwymiarową planszę, a smakołyki wrzuca się przez szczelinę do norki. Nikt z nikim nie rywalizuje, więc nie ma płaczu po przegranej z mamą czy tatą, a dziecko razem z dorosłym uczy się planować kolejność ruchów.

Wszystkie gry z zestawienia w jednej tabeli

GraGraczyCzasWiekCenaTyp
Spór o Bór 2. Na tamę marsz!220 min8+ok. 55 złkarcianka, asymetria
Red72–410 min9+ok. 42,90 złkarcianka, filler
Zamęt: Rebelia kontra Imperium220 min10+ok. 57,99 złkarcianka, asymetria
Zimna Wojna: CIA vs KGB2ok. 30 min12+ok. 47,99 złkarcianka, ryzyko
Pojedynek Miast230–45 min10+ok. 99,99 złstrategia, pojedynek
Chu Han225 min14+ok. 98,99 złkarcianka, lewy
Na rozkaz!230 min14+ok. 80,99 złwojenna, rozmieszczanie robotników
Podpalacz230 min14+ok. 79 złdedukcja, ukryty ruch
Aeon’s End1–4ok. 60 min14+ok. 189,95 złkooperacja, budowanie talii
Robinson Crusoe1–460–120 min14+ok. 199,95 złkooperacja, przetrwanie
Biały Zamek1–480 min12+ok. 139,95 złeuro, kości
Obsesje1–430–90 min14+ok. 300,99 złeuro, budowanie talii
Wojna o Pierścień: Gra karciana2–490+ min14+ok. 192,99 złkarcianka, pojedynek
Puchata Dolina1–425–30 min7+ok. 116,99 złkooperacja, dzieci

Więcej tytułów macie w kategoriach gry planszowe i gry karciane. Ustawcie tylko w filtrach liczbę graczy na 2.

Pytania, które często padają

Czy gra oznaczona „2–4 graczy” naprawdę działa we dwoje?

Zależy od zasad. Najwięcej tracą gry na negocjacjach, handlu i walce o obszar, bo we dwoje plansza robi się pusta, a handlować nie ma z kim. Za to kooperacje, budowanie talii i euro, w których każdy rozwija coś swojego, we dwoje działają dobrze. Tam bardziej gracie przeciw samej grze, więc liczba przeciwników mało zmienia.

Jaka gra planszowa dla pary na początek?

Spór o Bór 2, jak lubicie rywalizować. Puchata Dolina, jak wolicie grać razem i chcecie czegoś, co potem zagra też z dziećmi. Obie tłumaczy się w kilka minut i obie kosztują mniej niż 120 zł. A jak jedno z was gra dużo więcej, rzućcie okiem na kooperacje: wtedy bardziej doświadczona osoba podpowiada, zamiast wygrywać każdą partię.

Czy macie 7 Cudów Świata: Pojedynek?

„7 Cudów Świata: Pojedynek” jest w naszym katalogu, ale na ten moment niedostępny. Z tego, co mamy na stanie, najbliżej mu do Pojedynku Miast: podobny czas partii (30–45 minut), ten sam próg wieku i kilka dróg do zwycięstwa, których trzeba pilnować naraz.

Co wybrać, jeśli nie chcemy ze sobą rywalizować?

Aeon’s End na godzinę, Robinson Crusoe na dłuższy wieczór, Puchata Dolina z dziećmi. W każdą z tych trzech zagrasz też sam, więc pudełko nie leży na półce, kiedy drugiej osobie się nie chce.

Od czego zacząć? Jak to ma być wasza pierwsza wspólna gra, weźcie Spór o Bór 2 i Red7. Razem wychodzą poniżej 100 zł i szybko pokażą, czy bardziej kręcą was taktyczne przepychanki, czy czyste liczenie. Pojedynek Miast albo Aeon’s End zostawcie na potem, kiedy już będziecie wiedzieć, czy chcecie grać przeciw sobie, czy razem.