Warhammer Fantasy
Warhammer Fantasy Roleplay 4. edycja po polsku: Podręcznik Główny, Ekran, kampania Wewnętrzny Wróg i dodatki. Co kupić na początek – Lagano.
Nie znasz nazw systemów? Wybierz, na czym Ci zależy — ustawimy filtry za Ciebie.
Znaleziono 27 produktów
WFRP 4 – Wewnętrzny Wróg – Część 5: Imperium w Ruinie
WFRP 4 – Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
WFRP 4 – Wewnętrzny Wróg – Część 3: Szara Eminencja – Niezbędnik
Warhammer Fantasy Roleplay to gra fabularna ze Starego Świata. Imperium jest wzorowane na szesnastowiecznych Niemczech, bohaterowie zaczynają jako szczurołapy i gońcy, a kult Chaosu siedzi w ratuszu, nie w lochu. Mamy tu 26 podręczników: linię 4. edycji po polsku (wydawca Copernicus Corporation, oryginał Cubicle 7 z 2018 roku) i kilka dodatków do 2. edycji. Jak nie wiesz, czy wziąć WFRP, czy inną grę z tego uniwersum, zajrzyj do tekstu Warhammer RPG: od czego zacząć.
WFRP 4 edycja: co kupić na początek
Na start wystarczy WFRP 4 – Podręcznik Główny (ok. 198,99 zł, 352 strony). W jednym tomie są zasady, tworzenie postaci z losowaniem profesji, magia, bestiariusz i opis Imperium. Rzucasz k100 i patrzysz, czy wyszło nie więcej niż wartość umiejętności, a o ile się udało, mówią stopnie sukcesu. Rzuty idą szybko. Za to walka jest brutalna: trafienie krytyczne potrafi odciąć kończynę, a leczenie trwa tygodnie. Na pierwsze sesje przyda się WFRP 4 – Ekran Mistrza Gry (ok. 112,99 zł) z tabelami i 32-stronicową broszurą. Gotowe przygody: Przygody w Ubersreiku (ok. 146,99 zł) to sześć scenariuszy, które poprowadzisz osobno albo jako luźną kampanię, a Przygody w Ubersreiku II dokładają pięć kolejnych i rozbudowany opis miasta. Wolisz od razu grać własną historię? To pomiń te zbiory i weź Podręcznik Główny plus Ekran.
Wewnętrzny Wróg: kampania w pięciu częściach
„Wewnętrzny Wróg” (The Enemy Within) to kampania z drugiej połowy lat 80., współtworzona przez Graeme’a Davisa, Jima Bambrę i Phila Gallaghera, do dziś jedna z najbardziej znanych w historii RPG. Cubicle 7 wydało ją na nowo dla 4. edycji w pięciu tomach, a każdy ma osobny Niezbędnik z dodatkowymi przygodami i materiałami dla Mistrza Gry. Kolejność: 1. Wróg w Cieniach, 2. Śmierć na Rzece Reik, 3. Szara Eminencja, 4. Rogaty Szczur, 5. Imperium w Ruinie. U nas są Część 2: Śmierć na Rzece Reik (ok. 146,99 zł), Część 4: Rogaty Szczur i finał, czyli Część 5: Imperium w Ruinie, a do tego Niezbędniki do wszystkich pięciu części. Niezbędnik bez tomu głównego nie ma sensu, a sam tom główny da się prowadzić bez Niezbędnika. Kampania to kilkadziesiąt sesji. Jak chcecie ją zagrać, zacznijcie od części 1, nawet jeśli trzeba na nią chwilę poczekać. Jak wskoczycie w środek, stracicie to, co w niej najlepsze, czyli powolne odkrywanie spisku.
Podręczniki źródłowe: miasta, magia, bestiariusz
Przy dłuższej kampanii przydają się opisy miast: Altdorf: Korona Imperium (ok. 172,99 zł, 224 strony o stolicy), Middenheim: Miasto Białego Wilka i Salzenmund: Miasto soli i srebra. Wiatry Magii (ok. 199,90 zł) dokładniej opisują osiem Kolegiów Magii i potrzebujecie ich tylko wtedy, gdy ktoś w drużynie gra czarodziejem. Imperialny Zwierzyniec (ok. 146,99 zł) to bestiariusz z ponad sześćdziesięcioma stworzeniami. Dodatki do 2. edycji (Poradnik Staroświatowca, Pokusa Arcylicza, Księga Zbawienia) mają inne zasady, ale opisy świata przeniesiesz do czwórki bez większej roboty. Więc kupuje się je raczej dla opisów świata niż dla statystyk.
Inne systemy fabularne, w tym Zew Cthulhu i Świat Mroku, są w kategorii Gry fabularne (RPG).