Wampir: Maskarada 5 edycja – jak zacząć i co kupić na start
Chcesz zacząć grać w „Wampira: Maskaradę” po polsku? To bierz „Wampir: Maskarada” Podręcznik Główny w drugim wydaniu polskim (ok. 160,99 zł). Jedna książka i wystarczy wam na lata grania. A jak nie wiecie jeszcze, czy ta gra w ogóle wam siądzie, zacznijcie taniej, od zestawu startowego Wampir Maskarada: Świeża Krew (ok. 44,99 zł). Są w nim gotowe postacie, skrót zasad i jedna historia do rozegrania. Poza tym potrzebujesz tylko garści kości k10 i trzech–pięciu osób, które wolą gadać niż walczyć.
Czym jest Wampir: Maskarada i czym różni się od D&D?
Wampir: Maskarada to gra fabularna z 1991 roku, a piąta edycja (w skrócie V5) wyszła w 2018 roku. Gracie wampirami, które nazywa się tu Spokrewnionymi, we współczesnym mieście. Wygląda jak nasze, tylko gorzej. Maskarada z tytułu to zasada numer jeden: ludzie nie mogą się dowiedzieć, że wampiry istnieją. Pilnuje tego Camarilla, największa wampirza sekta. A łamie ją każdy, kto nie umie się opanować.
W Dungeons & Dragons postać rośnie w siłę, zbiera skarby i bije potwory. Znajomy schemat, prawda? W Wampirze to Ty jesteś potworem i cała gra kręci się wokół tego, ile człowieka w Tobie jeszcze zostało. Lochów nie ma, są salony, kluby i rady miasta. Zamiast walki z bossem masz rozmowę z Księciem miasta, która może się skończyć wyrokiem. Walka też jest, tylko szybka i brutalna, i zwykle znaczy tyle, że ktoś wcześniej zawalił politykę.
Całą różnicę robią dwie zasady. Pierwsza to Głód. Nie liczysz punktów krwi, tylko masz poziom Głodu od 0 do 5, a każdy poziom zamienia jedną kość z Twojej puli na czerwoną kość Głodu. Rzucasz normalnie, ale te kości potrafią zepsuć wynik. Jak w krytyku choć jedna dziesiątka wypadnie na kości Głodu, to masz krytyk, który wymyka się spod kontroli (Messy Critical). A nieudany rzut z jedynką na kości Głodu to porażka bestialska (Bestial Failure), czyli Twoja Bestia robi coś, czego wcale nie planowałeś. Druga rzecz to Człowieczeństwo, skala od 10 do 0. Spada po okrutnych czynach i im jest niższe, tym łatwiej Bestia przejmuje kontrolę. Przy zerze postać nie nadaje się już do grania.
Co jest w podręczniku głównym 5 edycji i co daje wydanie II PL?
Podręcznik główny to gruba księga w formacie A4, twarda oprawa, pełny kolor. W środku jest wszystko: opis Świata Mroku i tego, co się w nim zmieniło przez ostatnie lata (Druga Inkwizycja, odejście starszyzny, wojna Camarilli z Anarchistami), tworzenie postaci, zasady testów, Dyscypliny, czyli wampirze moce, rozdział dla Narratora, karta postaci i ściągawki. Zasady to system Storyteller. Rzucasz pulą kości k10, sukcesem jest 6 i więcej, i porównujesz to z trudnością, którą ustala Narrator.
Alis Games, czyli polski wydawca Świata Mroku, wypuściło drugie wydanie polskie i to ono jest teraz w sprzedaży. Dochodzi w nim 26 stron: pełna errata, nowe Karty Fabuły (m.in. potomkowie znanych postaci i nowe opcje klanowe), aneks do Projektów z zasadami działań długofalowych między sesjami, gotowe schematy typowych testów – fizycznych, umysłowych i społecznych – i aneks do Rozważnej Gry z narzędziami bezpieczeństwa przy trudnych tematach. Masz pierwsze wydanie? Możesz przy nim zostać, podstawowe zasady są te same. Jak dopiero zaczynasz, bierz drugie.
Gra ma oznaczenie 18+. I nie chodzi o to, że jest krwawa (choć jest). Chodzi o tematy: żerowanie na ludziach, uzależnienie, przemoc, seksualność, i to wszystko na poważnie. Jak zbieracie ekipę, potraktujcie to serio.
Podręcznik główny czy zestaw startowy – co kupić jako pierwsze?
Zależy, kto pyta. Jak masz w grupie kogoś, kto już prowadził jakieś inne RPG, bierzcie od razu podręcznik główny. Zestaw startowy nauczy was zasad, ale po jednej historii i tak sięgniecie po książkę. Więc te 45 zł pójdzie na coś, co po dwóch wieczorach przestanie być potrzebne.
Inna sytuacja: nikt z was nigdy nie prowadził RPG albo nie wiecie, czy wampirzy dramat to w ogóle wasz klimat. Wtedy zerknijcie na Świeżą Krew, to tańszy sposób, żeby to sprawdzić. W pudełku jest historia napisana specjalnie pod naukę zasad piątej edycji, skrót zasad, siedem gotowych postaci, mapa relacji między nimi i karty wrogów i ofiar do wydrukowania we własnym zakresie. Wydawca pisze wprost, że nie trzeba do tego żadnej wcześniejszej wiedzy ani przygotowania. A siedem postaci to sporo, możecie grać w pięć osób i jeszcze macie z czego wybierać.
A kości? Wystarczą zwykłe k10 w dwóch kolorach, żeby odróżnić kości Głodu. Oficjalny zestaw Kości Wampir: Maskarada 5 Edycja + Tacka (ok. 94,99 zł) to 18 kości (w tym kości Głodu) z symbolami zamiast cyfr i do tego tacka. Łatwiej się z nich odczytuje wynik, ale to zakup na później, nie na start.
Jakie klany są w podręczniku głównym?
Klan to wampirza rodzina krwi. Od niego zależą moce i słabość postaci. Podręcznik główny V5 opisuje siedem grywalnych klanów: Brujah (buntownicy, w V5 w większości po stronie Anarchistów), Gangrel (zwierzęcy wędrowcy), Malkavianie (obłąkani wizjonerzy), Nosferatu (zdeformowani, za to wiedzą wszystko o wszystkich), Toreadorzy (esteci i artyści), Tremere (czarownicy krwi, w V5 rozbici na domy) i Ventrue (arystokraci, na nich stoi Camarilla). Do tego są jeszcze pariasi (Caitiff), czyli wampiry bez klanu, i cienkokrwiści – słabe, prawie ludzkie wampiry nowej generacji, które w V5 dostały własne zasady. Reszta klanów z trzynastki (Banu Haqim, Hekata, Lasombra, Ministerium, Ravnos, Tzimisce) i Salubri są w „Wampir: Maskarada Podręcznik Gracza”, 260 stron. Polskie wydanie jest aktualnie niedostępne.
Jak poprowadzić pierwszą sesję?
Prowadzący nazywa się tu Narratorem, a nie Mistrzem Gry, i to nie jest tylko kwestia nazwy. Jego robota to głównie granie postaciami niezależnymi i stawianie graczy przed wyborami, a nie rozpisywanie taktycznych starć. Kilka rzeczy, które pomogą w pierwszej kronice (tak tu się mówi na kampanię):
- Zacznijcie od świeżo przemienionych wampirów. Postać, która sama nie ogarnia, jak działa ten świat, pozwala graczom uczyć się razem z nią, a Narrator może tłumaczyć zasady „w fabule”.
- Zróbcie koterię. Podręcznik ma osobne zasady jej tworzenia: razem ustalacie, czym jest wasza grupa i co was łączy. Bez tego gracze rozjadą się po mieście i z sesji zrobi się pięć monologów.
- Każda postać ma śmiertelników, którzy trzymają ją przy Człowieczeństwie (Touchstones), i typ drapieżnika, czyli sposób, w jaki zdobywa krew. Wrzućcie to do gry od pierwszej sceny, bo z tego same wychodzą wątki.
- Nie zaczynaj od walki. Zacznij od polowania. Scena zdobywania krwi nauczy Głodu lepiej niż każdy wykład.
- Daj graczom jednego starszego wampira, który czegoś od nich chce. Polityka w Wampirze zaczyna się od długu.
Narratorowi przyda się Wampir: Maskarada Książeczka i Ekran Narratora (ok. 75,99 zł). Na ekranie masz najważniejsze tabele zasad przed oczami, więc nie kartkujesz podręcznika w środku sceny. Do tego jest 40-stronicowa książeczka z nowymi ofiarami, miejscami i omenami. Tylko uwaga: to materiał do budowania własnych historii, a nie gotowa przygoda.
Co dokupić po podręczniku głównym?
Szczerze? Nic nie jest obowiązkowe. Dodatki wybierajcie pod to, o czym chcecie grać:
- „Camarilla” Podręcznik Dodatkowy (ok. 113,99 zł) – jak gracie po stronie władzy. Jest tu struktura Wieży z Kości Słoniowej, książęta, etykieta i polityka starszyzny.
- Wampir: Maskarada „Anarchiści” Podręcznik Dodatkowy (ok. 149,99 zł, 200 stron) – jak gracie przeciw władzy. Ruch Anarchistów, jego ideologia i konflikt z Camarillą. Te dwa podręczniki to dwie strony tej samej wojny, więc wystarczy wam ten, po którego stronie stoicie.
- Chicago po zmroku (ok. 137,99 zł) – gotowe miasto z postaciami, frakcjami i sekretami. Naszym zdaniem najlepszy zakup dla Narratora, któremu nie chce się budować własnego miasta od zera. Chicago to w Świecie Mroku centrum Camarilli.
- „Druga Inkwizycja” Podręcznik Dodatkowy (ok. 113,99 zł, 164 strony) – łowcy wampirów jako przeciwnik: Stowarzyszenie św. Leopolda, program FIRSTLIGHT, taktyki i sprzęt. Pod kroniki o przetrwaniu, nie o polityce.
Dodatku „Sabat” o trzeciej wielkiej sekcie akurat teraz u nas nie ma, tak samo jak Notatnika „Wampir: Maskarada”. Wszystkie dodatki zobaczysz w kategorii Wampir: Maskarada.
Jak Świat Mroku łączy Wampira, Łowcę i Wilkołaka?
Świat Mroku (World of Darkness) to wspólne uniwersum kilku gier. Wszystkie dzieją się w tym samym współczesnym świecie i w jednym mieście mogą siedzieć wampiry, wilkołaki i ludzie, którzy na nie polują. Piąte edycje wszystkich trzech gier mają te same podstawowe zasady, czyli system Storyteller z pulami k10. Jak znasz Wampira, pozostałe ogarniesz w kwadrans. Różnią się tym, co zastępuje Głód.
„Łowca: Porachunek” Podręcznik główny (ok. 159,99 zł) to gra o zwykłych ludziach bez żadnych mocy, którzy zobaczyli potwory i postanowili coś z tym zrobić. Zamiast Głodu jest Desperacja: dodatkowe kości, które podbijają szansę na sukces, ale grożą tym, że łowca się zagalopuje. Wtedy rośnie Zagrożenie (Danger, licznik tego, jak blisko są potwory) albo postać wpada w Rozpacz (Despair), która blokuje te kości, dopóki nie zrobi czegoś zgodnego ze swoją motywacją (Drive). Jak lubisz horrory i kryminały, to od tej gry najłatwiej zacząć, bo postacie to zwykli ludzie. Gotowe scenariusze macie w Granice wytyczone krwią (ok. 114,99 zł). To cztery historie, które można rozegrać osobno albo jako jedną kronikę.
„Wilkołak: Apokalipsa” Podręcznik główny (ok. 160,99 zł) to gra o Garou, wilkołakach-wojownikach umierającej Gai, czyli Ziemi. Tu odpowiednikiem Głodu jest Szał: osobne kości Szału, które dają siłę, ale grożą utratą kontroli. Klimat jest inny niż w Wampirze. Mniej salonów, więcej gniewu, duchów i walki z korporacjami, które trują świat. Woń rozkładu – Wilkołak (ok. 149,00 zł) to trzy gotowe scenariusze w miasteczku, które przejęła jedna korporacja.
Wszystkie trzy linie wydaje po polsku Alis Games, a całość masz w kategorii Świat Mroku. I można je mieszać: łowcy z Porachunku mogą polować na wampiry graczy z Maskarady, a Druga Inkwizycja z dodatku do Wampira to w praktyce rządowa wersja łowców.
Dla kogo jest Wampir: Maskarada?
Dla grup, które wolą rozmawiać, niż rzucać kośćmi. Jak oglądasz seriale i czytasz książki o wampirach i chcesz sam stanąć po złej stronie, to ten cały salonowo-kłowy klimat jest dla Ciebie. A gracze D&D, którzy mają dość mapy i siatki, zobaczą tu RPG bez walki co pół godziny. No i to gra dla dorosłych, to 18+ jest tu na serio.
Jak Twoja grupa chce taktyki, lootu i awansu postaci, to raczej odpuśćcie. Rozwój jest tu powolny, a najmocniejszą bronią jest wiedza o tym, kto komu wisi przysługę. Jeśli ktoś źle znosi w grze tematy przemocy i uzależnienia, nawet jako fikcję, to też nie jest gra dla niego. I nie bierzcie jej na jednostrzał, czyli jedną sesję z przypadkowymi ludźmi. Przy Wampirze musicie sobie ufać, bo to gra o tym, jak postacie tracą siebie.
Pytania, które często padają
Czy do Wampira: Maskarady 5 edycji wystarczy jeden podręcznik?
Tak. W podręczniku głównym są zasady i dla graczy, i dla Narratora, siedem klanów, Dyscypliny i opis świata. Dodatki dokładniej opisują frakcje i miasta, ale do grania nie są potrzebne. Kości k10 dokupujesz osobno, jeśli nie zostały Ci po innych grach.
Czy Wampir: Maskarada jest po polsku?
Jest. Alis Games wydało po polsku podręcznik główny (teraz w drugim, poprawionym wydaniu), zestaw startowy Świeża Krew, ekran Narratora i dodatki: Camarilla, Anarchiści, Chicago po zmroku, Druga Inkwizycja, Sabat i Podręcznik Gracza. Stan na październik 2026: Sabata i Podręcznika Gracza u nas aktualnie nie ma.
Czym różni się 5 edycja od starszych edycji Wampira?
Z zasad najważniejsze są Głód zamiast punktów krwi oraz typy drapieżnika, Przekonania i Touchstones w miejsce dawnych Natury i Charakteru. Fabularnie świat poszedł do przodu: Druga Inkwizycja poluje na wampiry z pomocą rządów, starszyzna znika, Camarilla zamknęła drzwi przed nowymi członkami, a Brujah w większości przeszli do Anarchistów.
Ile osób potrzeba do gry?
Najwygodniej jest z Narratorem i trzema do pięciu graczami. Zestaw startowy ma siedem gotowych postaci, więc większa grupa też da radę. Tylko w Wampirze każda postać potrzebuje czasu na swoje sceny i przy więcej niż pięciorgu graczach robi się tłok i każdy ma za mało swoich scen.
To od czego zacząć? Ja bym wzięła podręcznik główny w wydaniu II i od razu Chicago po zmroku, jeśli to Ty masz prowadzić. Gotowe miasto z frakcjami oszczędza Narratorowi tygodnie roboty, a podręcznik główny i tak przeczytasz dwa razy. Świeżą Krew zostawcie na sytuację, w której nikt w grupie nie prowadził RPG i wszyscy chcecie najpierw sprawdzić, czy wampirzy dramat to wasza bajka.